Magyar sikerjáték a Budakeszi Vadasparkból a világpiacra

0

A Chicken Police szereplőinek teste emberi, a fejük állati, a játék fejlesztői pedig magyarok. A játékosok pedig vevők voltak erre a furcsa kombóra. Ki is faggattuk az alkotókat az indie siker részleteiről.

Az indie-játékok világában mindig is akadtak érdekes koncepciók és meghökkentő megoldások. Kis büdzsével készülő rétegtartalmak ezek, amiket aztán vagy felkap a közönség, vagy villámgyorsan a süllyesztőbe kerülnek. A magyar fejlesztésű Chicken Police viszont olyan pozitív fogadtatást kapott, amire a készítők sem számítottak, ráadásul külföldre céloztak az ötlettel. A The Wild Gentlemen nevű formáció alapítójával, Varga Bálint Bánkkal beszélgettünk arról, mitől mehetett ekkorát a szürreális csirkés-nyomozós játék.

Kicsodák a vad úriemberek, azaz a The Wild Gentlemen? Őrült grafikusok és fejlesztők?

Én kommunikációs és média szakra jártam az egyetemen, alapvetően írok. Képregényt, regényt, novellát, tehát a videojáték csak egy álmom volt. Nagy kocka voltam és vagyok, de igazából semmilyen kapcsolatom nem volt a hazai videojátékfejlesztők világával. Kitaláltam a Chicken Police (CP) alapötletét, megírtam a történetet, és összedobtam pár alap vizuális elemet Photoshopban. Volt egy képregényem akkoriban, A hegy, ami felkeltette egy programozó, Nádas Péter figyelmét, és megkeresett, hogy nincs-e kedvem videojátékokkal foglalkozni. Ez még nem a CP-volt, hanem egy másik projekt, amiből végül nem is lett semmi, plusz ekkoriban még volt másik főállásunk, szerelemprojektként futott csak a játék.

Telt az idő, és egy akkori kollégám unszolni kezdett, hogy vigyem a Kickstarterre a Chicken Police-t, hátha sikerül összeszedni elég pénzt a fejlesztésre. Megírtam egy összefoglaló doksit, meg összegyűjtöttem minden addig elkészült elemet, majd Péter ajánlására felkerestem Bakó Tamás veterán játékfejlesztőt, hogy kikérjem a véleményét a projektről. Azt mondta, hogy jó, de ne küldjem sehová tovább ezt, hanem verbuváljunk egy csapatot, és csináljuk meg együtt a játékot.

Varga Bálint Bánk

Mi volt az a pont, ahol tudtátok, hogy ezt végig lehet vinni?

Igazából az első fél évben szerelemprojektként futott, de amikor kivittük az első demót az egyik Pixelconra, annyira pozitív fogadtatatást kaptunk, hogy éreztük, ezzel komolyan kell foglalkozni. Először engem „váltottunk ki” a polgári munkámból, majd lassan a többiek is főállású The Wild Gentlemen alkalmazottak lettek. Az év végére már nyolcan voltunk, elmentünk a horvát Reboot eseményre, ahol a videojátékos szakma gyűlik össze, a visszaigazolások alátámasztották, hogy jó úton járunk.

Hogyan zajlik egy játék fejlesztése?

Ideális esetben van egy jól bevált forgatókönyv, mi viszont menet közben állandóan kinőttük saját korlátainkat. Alapvetően úgy gondoltuk, hogy 4 emberrel 1 év alatt megleszünk, ebből lett az, hogy a végére 14 ember dolgozott rajta és a fejlesztés 3 évig tartott. Ritka, hogy annyira eltérjen valaki az előre lefektetett forgatókönyvtől, ahogy mi tettük. Párhuzamosan kezdtünk több folyamatot, Unityben dolgoztunk. Sok saját fejlesztést is elvégeztünk, többek között egy adatbáziskezelő rendszert, mert a játéknak egy közel százezer szavas szövegkönyve van.

A Chicken Police szereplői ember testű, állatfejű hibridek. Ezek alapvetően stockfotók összevágva?

A férfi szereplők 90 százaléka én vagyok! (nevet) Nagyon indie módszerrel készültek a fotók, a szüleim és nagyszüleim ruhásfiókjait túrtam át olyan ruhák után, amik megfeleltek a követelményeknek, maga a fotózás már profi stúdióban történt.

És az állatok?

Az elején valóban stockfotókból vágtam ki a fejeket, de aztán hamar kiderült, hogy nem lehet mindent megtalálni ott, ezért saját fotózást kell szervezni. Egy póniudvarban kezdtük, szelídebb állatokkal, aztán amikor elkezdtünk ráérezni, akkor elmentünk a Budakeszi Vadasparkba. Összesen Nagyjából 50 különböző állatfajt fotóztunk be minden szögből. Úgy voltunk vele, hogy majd kiderül, mik a leghasználhatóbbak, és ahhoz szabjuk a karaktert. De a főszereplő kakas például megmaradt stockfotónak.

A játék szinkronjának magas minőségét többen is kiemelték: egyáltalán nem egy kisköltségvetésű indie-szint.

A szinkron a teljes költségvetésünk felét elvitte, szerencsére a játékot kiadó cég úgy döntött, hogy megfinanszírozza a projektet. A szinkron angol, de nyolc nyelven elérhetőek a feliratok.

Kértek cserébe tulajdonrészt a cégből?

Mi úgy szerződtünk, hogy ők csak az eladások után kapnak pénzt, a cégből nem kértek részesedést.

Hol a legnépszerűbb a játék?

Ha nem népességarányosan nézzük, akkor Amerika, Kína, Oroszország viszi a prímet, Ázsiában is meglepően nagy siker, de népességarányosan nézve Magyarország is a TOP3-ban van. Elégedettek vagyunk, bár szerintem még nem sikerült teljesen elérni azt a réteget, akiknek ez a játék igazán szól, illetve most jelent meg a fizikai verzió, amiről nem látunk még adatokat. A Steamen van egy wishlist-rendszer, ahol a felhasználók jelezhetik, hogy milyen játékokkal játszanának szívesen, ide is nagyon sokan pakolták be a CP-t, és szerencsére ebből folyamatosan fordulnak át vásárlásra a kérelmek.

Közeledik a játék egyéves szülinapja, meddig lehet tolni a szekeret?

A CP-hez még kiadunk egy nagy patchet, utána fejlesztési szempontból elengedjük, a hangsúly áthelyeződik a következő projektre. A CP a műfaja és az art designja miatt is olyan, hogy nem évül el hamar, mint mondjuk egy olyan videojáték, amiből évente adnak ki új verziót. Ez 10 év múlva is ugyanolyan szép lesz.

Nem egy erőforrásigényes játék: az mennyire tudatos, hogy ilyen alacsonyan tartjátok a belépési küszöböt?

Benne van az ars poeticánkban, hogy témában és vizuálban is próbálunk maradandót alkotni. A következő projekt is ilyen lesz, ez nem jelenti, hogy nem megyünk át a 3D irányába. Ha minden jól megy, 5-10 év múlva kinőjük magunkat, akkor is a művészi irányvonalak mentén fejlesztünk majd, nem az aktuális trendekre felülve.

Mi inspirál titeket? Egy az érdeklődési körötök?

Van, aki retró és arcade rajongó, van, aki kalandjáték-mániás nálunk, szerintem ettől izgalmas, ez adja meg a legjobb dinamikát a csapaton belül. Mindig próbáljuk kijjebb tolni a határokat. A CP is ilyen kitolt valami, egyik műfajba sem illik igazán, de mégis ráhúzható bármelyik. A csapatra az out of the box gondolkodás jellemző, a tagoknak jó ízlésük van, de különböző mindenkié. Izgalmasak a brainstormok és a találkozók. A CP esetében egyébként a noir hangulatnak mindenki rajongója lett a végére.

Mivel lesztek elégedettek?

Ez olyan, hogy amikor már a közelében vagy a kitűzött célnak, elkezded azt érezni, hogy az nem lesz elég. Ha nagyon magunkba nézünk, akkor őszintén szólva nem panaszkodhatunk. Az eladási számok jók, a kritikák elképesztően pozitívak lettek, díjat is nyertünk már, nagyon jók a játékosok visszajelzései, és lett saját rajongótáborunk. De próbálunk maximalisták is lenni, akár a következő projektben is. Tervezünk pár meglepetést az egyéves évfordulóra, hátha az hoz még egy kis robbanást, de közben már előre nézünk, és próbáljuk még magasabbra tenni a lécet!

HOZZÁSZÓLOK A CIKKHEZ

Kérjük, írja be véleményét!
írja be ide nevét