A játék nem játék: a PC-s és konzolos piac után mára a mobilos szegmens is nagyon feltört, és milliókat megmozgató slágerjátékok születnek, amiket az emberek lelkesen nyomkodnak otthon, vagy akár a metrón. Nézzük, mire számíthatunk tőlük idén!
A tavaly kitört koronavírus-járvány az egészségügy és az emberek mindennapjai mellett még a mobiltelefonos játékok piacára is komoly hatást gyakorolt. A Newzoo elemzőcég adatai szerint tavaly jelentősen emelkedett az egyes mobiljátékok iránti kötődés (engagement), ennek hatására pedig a szokásosnál többet költöttek a játékosok virtuális javakra, tehát a mobiljátékokon belüli extrákra, fegyverekre, virtuális ruhákra, vagy épp a játékban használt aranyakra és egyéb fizetőeszközökre. A védőoltások megérkezése nyomán a szakértők szerint 2021-ben várhatóan valamelyest csökkenni fog mind az elköteleződés, mind a költés mértéke, ám még így is elég magas szinten marad majd.
A Pocket Gamer szerint a mobiljátékos piac bővülését a millenial korosztály adja (az AdColony felmérésének készítői az 1981 és 1996 között születetteket sorolják ide), akiknek 40 százaléka mondja magát mobiljátékosnak, míg a még fiatalabb Z-generációsoknak 33 százaléka nyilatkozik hasonlóképp.
Bár a mobilos, tabletes játékokat a kijárási korlátozások alatt sok olyan játékos is megszerette, aki korábban nem, vagy jóval kevesebbet játszott ezekkel, a készítők számára az idei legnagyobb kihívás a megnövekedett játékosbázis megtartása lesz, bár a hirtelen helyzetekhez való gyors alkalmazkodáshoz már tavaly hozzá kellett szokniuk.
Járványbiztossá tett sétálós játékok
Valószínűleg a Pokémon Go játék üzemeltetője sem gondolta, hogy valaha globális kijárási korlátozások akadályozzák majd az app használatát. Pedig tavaly rekordidő alatt kellett a fejlesztőknek átalakítaniuk a játékot, amelynek alapeleme, hogy a városban járva kell különböző virtuális lényeket begyűjtenie a felhasználóknak.
A való élet szigorításaira reagálva a Pokémon Go fejlesztői úgy módosították a játékot, hogy a felhasználóknak kevesebbet kelljen mászkálnia a virtuális javak begyűjtéséhez, otthonuk közelébe több ilyet küldjön a rendszer (így azokat például egy rövid bevásárlás közben is be lehet gyűjteni), a Pokémon-csatákhoz pedig ne kelljen egymással találkozni, nagyobb távolságról is el lehessen végezni ezeket. Bár valamennyit továbbra is kell sétálni a játék használatához, az a járvány előtti verziójával ellentétben már nem népszerűsíti kiemelten a szocializálódást.
Természetesen nem csak a Pokémon Go az egyetlen ilyen sétálós mobiljáték, amelynek használatát a járványos üzemmódra, hiszen van már hasonló, GPS-lokációs használó játékból például a Harry Potter könyvek világában játszódó vagy szellemirtós verzió is.
A felhő konzolt csinál a mobilokból
Tavaly több gyártó (a Microsoft, a Google és az Nvidia) is elérhetővé tette felhőalapú videojáték-szolgáltatásait, melynek lényege, hogy a játék számításigényes része egy távoli gépen fut, a látvány pedig a Netflix-filmekhez hasonló streaming technológiával jut el a játékos eszközére – gyakorlatilag nem is érzékelhető késleltetéssel.
Volt is ebből némi vita, például az Apple letiltott ilyen szolgáltatásokat az iOS-ről, de azóta például a Geforce Now vagy a Google Stadia már működik a Safari böngészőből, és nemsokára a Microsoft xCloudja is elérhető lesz így. A paradigmaváltást jól jelzi, hogy az iOS következő verziója már alapból támogatni fogja az Xbox-, és Playstation-kontrollerek használatát, megteremtve a feltételeket az erőforrásigényes, “nagygépes” szintű játékok kezeléséhez is.
A felhőalapú játékszolgáltatások sem egységesek, például a Google Stadiához külön teljes áron meg kell venni minden egyes játékot, a Microsoft xCloud a Netflixhez hasonló, adott számú játék használatát teszi lehetővé, amíg az előfizetés aktív, az Nvidia Geforce Now-jával pedig a digitális játékboltokban korábban megvett játékokat lehet játszani – már amelyik már kompatibilis a szolgáltatással. Még senki sem tudja, melyik modell lesz a nyerő, egyelőre a Google megoldása nem hozta az elvárásoknak megfelelő népszerűséget.
A globális chiphiány miatt jelenleg hiánycikknek számítanak a konzolgépek új generációi, a PC-s gamer grafikus kártyák ára pedig megfizethetetlen szintre emelkedett, ami lökést adott a felhőalapú játékszolgáltatásoknak, de ezeket egyelőre a felhasználók szűkebb köre használja.
Jobb játékok jönnek 5G-vel?
Az 5G szélesebb körben való elterjedése valószínűleg indirekt módon lesz hatással a mobilos játékélményre. Nyilván a “tegyél egymás mellé három cukorkát” típusú alapjátékokhoz nem kell következő generációs hálózat, viszont a már említett játékstreaming út közben történő használatához elengedhetetlen lesz.
Manapság a Geforce Now-t és társait a fejlesztők alapvetően otthoni, fix internetkapcsolattal javasolják használni, mert nem csak a le-, és feltöltés sebessége, hanem a késleltetés alacsony volta is szükséges a zökkenőmentes játékhoz – és persze azt se feledjük, hogy egy korlátos havi adatkeretet is villámgyorsan lemerít az ilyen használat. Előfordul, hogy a régi wifi-routert is újra kell cserélni, vagy a közelébe kell ülni ahhoz, hogy ne szaggasson a játék. Az 5G-vel viszont megszűnik ez a helyhez kötöttség, főleg akkor, ha a szolgáltatók is szép lassan bevezetnek a nagyobb sávszélességhez igazított korlátlan, vagy az eddiginél jóval megengedőbb csomagokat.
A Newzoo éves mobilipari beszámolója szerint a globális piacon tavaly év végén az aktív készülékek csupán 5 százaléka volt 5G-képes, míg idén év végére 16 százalék lesz az, ami 700 millió készüléket jelent. 2023-ra azonban már csaknem minden második aktív okostelefon (egész pontosan 43 százalék) 5G-s lesz, ami azt jelenti, hogy két év múlva 2,1 milliárd ilyen készüléket használnak majd világszerte.
Külön kaszt marad a mobiljáték?
Bármennyire is támadnak külső hatások, a „hagyományos” mobiljátékok még biztosan jó ideig velünk maradnak: bár otthon a kanapén egy konzolirányítóval az Assassin’s Creed-hez hasonló bonyolultságú játékokat is lehet játszani, a metrón ülve vagy a bankban várakozva továbbra is az egyszerűbb mobiljátékok a nyerők. Ezek esetében nem a realisztikus 3D grafika, hanem a könnyű, gyors játszhatóság számít, és persze az sem árt, ha a néhány percnyi játék nem szívja le túlságosan az akkumulátort, bosszúságot okozva a játékosnak – magyarázta el nekünk a szegmens legfontosabb igényeit Tóth Tibor, a világsikert elérő Clash of Clans-t és más mobiljátékokat fejlesztő finn Supercell magyar munkatársa.
A szakember szerint sokan, főleg az idősebb korosztályból eleve nem szoktak hagyományos, csak egyszerűbb, rövid, gyorsan végigpörgethető meneteket kínáló mobiljátékokkal szórakozni, amilyen például a Bejeweled volt. Az egyszerű, de addiktív kirakós az egyik első, kimondottan “kocajátékosoknak”, tehát az internettel ismerkedő szülőknek, nagyszülőknek is szánt játék volt, ami elsőként az okostelefonok megjelenése előtt, a kétezres évek elején jelent meg számítógépekre, később pedig a félig, majd teljesen okos mobilokra is. Valószínűleg mindenki ismeri: három vagy több kövecskét egymás mellé tolva azok felrobbannak, és így kell kiüríteni benne a játékmezőt.
A Pocket Gamer cikke szerint bár a sokadik egy kaptafára készülő, ugyanilyen sémára épülő, úgynevezett „Match 3” játék jelenik meg, tavaly ezek generálták az amerikai iOS-es mobiljátékok fogalmának ötödét. Így nem meglepő, hogy 2021-ben sem tűnnek el, továbbra is ontani fogják a stúdiók az azonos kaptafára épülő új kiadásokat: az egyik új játékban, a Project Makover-nek például az amerikai átváltoztatós divatműsorok képezik az alapját. Tóth Tibor szerint míg felhasználóként úgy tűnik, hogy ezek a játékok egy kaptafára készülnek, fejlesztői oldalról nagyon nehéz újként betörni e játékok piacára, mert bár a játékosok elvárják, hogy ne kelljen új mechanizmusokat elsajátítaniuk, azonnal tudjanak játszani egy új appal, eközben a játéknak mégis kellő újdonság-értékkel kell rendelkeznie.
A kétéves játék, ami hirtelen siker lett
Arra is ritkán van példa, hogy egy kétéves mobijáték arasson világsikert, a járvány alatt erre is sor került: a tavalyi év egyik slágere az Among Us, amelyben az ismerős vagy ismeretlen, de más emberek által irányított karakterek között kell kiszúrni, hogy kinek sorsolta a gép a sikeres feladatvégrehajtást folyamatosan szabotáló, másokat titokban gyilkolászó imposztor szerepét. A karakterek pálcikaemberre hajaznak, a háttér is kézzel rajzolt, viszont jókat lehet közben beszélgetni egymással valamilyen IP-alapú hanghívással.
Bár ez normál esetben nem tűnik soknak, de a sokadik Zoomon zajló trécseléshez képest még így is sok változatosságot jelentett, ez a játék tehát a Facebookhoz hasonló közösségi térként funkcionált a járvány alatt. Idén nyilván újabb, hasonló funkciót betöltő játékok érkeznek.
Nem csak játszunk, nézzük is
A Nielsen kutatócég szerint a cikk elején emlegetett, millenial-korosztály tagjainak 71 százaléka néz gyakran a Twitchen vagy a YouTube-on videojátékos közvetítéseket. A Limelight kutatása szerint pedig a 18-25 évesek gyakrabban néznek gaming közvetítéseket, mint sportközvetítést. Nem véletlen, hogy a Facebook is elindította saját Gaming nevű játékstreamelő szolgáltatását.
Bár sokan nem értik, hogy miért izgalmas bárkinek azt néznie, ahogy másvalaki játszik egy videojátékkal, nem véletlenül népszerű ez a közvetítési forma. Manapság sok játék jelenik meg különböző platformokra, különböző stílusban, nehézséggel, egyszerűen lehetetlen minden játékot megvenni és végigjátszani. Nem véletlen, hogy a vloggerek közül sokan streamelik egy-egy játék végigjátszását saját hangos kommentárral, hiszen ez a nézők számára gyakorlatilag olyan, mintha vele együtt játszanának. Idén ez a játékfogyasztási forma is biztosan még népszerűbbé válik majd, és ennek is kiváló terepet ad a telefon – a nézelődéshez, és legfeljebb néha a chatben való részvételhez teljesen elég a mobilok által nyújtott felület.