Még mindig lusta kockák a videojátékosok?

0

Már az elején lelőjük a poént: talán sosem voltak igazán azok, most pedig biztosan nem. Egy örök játékos techújságíró és egy játékosokkal foglalkozó, szintén sok szálon érintett pszichológus felvállalta, hogy kibeszélje a leggyakoribb gamer sztereotípiákat.

Tóth Dániel, pszichológus. 37 éves, 3 gyerek édesapja, szakmája mellett viszont továbbra is gamer, valamint saját ismeretterjesztő brandet üzemeltet A Pszichológus Pasi néven, aktívan készít tartalmakat YouTube-on, Facebookon és Instagramon. Szakterülete a fiatalok helyzete a digitális világban, erről Digitális Nevelés címmel jelent meg tavaly könyve. A mikrofon másik oldalán Bátky Zoltán, szerkesztő, újságíró, énekes, zenész. 49 éves, két macska fogadott apja, de ennyi idősen sem szűnt meg gamernek lenni, munkája mellett Twitch-csatornát is működtet, ahol zenei, beszélgetős és játékos tartalmakat is közvetít. A sztereotípiák szemszögéből nem tipikus egyikük sem, a felnőttség és a játékok szeretete szempontjából legalábbis semmiképpen. A kettejük közötti beszélgetés témája pedig onnan indult, hogy hiába telt el több évtized a “videojátékos” korszak kezdete óta, a gamereket még mindig olyan félinformációk alapján ítélik meg, amelyek sokszor negatívak, és a legtöbbször egyáltalán nem is igazak.

BZ: Egy nemrég készített hazai felmérés nyomán gondolkoztam el azon, hogy beszélgetnünk kéne. A Reacty Digital járt utána annak, hogy a legfontosabb, játékosokkal kapcsolatos sztereotípiák milyen arányban igazak, és már ott is látszott, hogy bizony ezek közül sok idejétmúltnak számít, vagy talán sosem volt teljesen igaz. Eleve az első elképzelés furcsa, hiszen közvetlen környezetemben, valamint gamer rendezvények résztvevőjeként sem ezt látom, mindenesetre sokan még mindig úgy gondolják, hogy a játékosok leggyakrabban fiatal férfiak, a gyerekkor felső határán innen vagy túl lévő fiúk.

Tóth Dániel – “A Pszichológus Pasi”

TD: Szerintem is teljesen idejétmúlt elképzelés ez, ami talán 30 éve lehetett utoljára igaz. Akkoriban a videojáték sok esetben ahhoz kapcsolódott, hogy a fiatal férfiak ismerkedtek az akkor még valóban “fiúsabb” számítástechnikával és ezért többen is találkoztak a játékokkal. Azóta viszont ez teljesen megváltozott, a számítástechnika nem csak a nehezen beszerezhető, programozásra és komoly feladatokra használt PC-ket jelenti, hanem laptopokat, tableteket, telefonokat. A szoftverek egyszerűen kezelhetőek, a játékok telepítése és futtatása sem igényel extra tudást, tehát nem kell hozzá programozó matematikusnak lenni.

Inkább az látható valamelyest, hogy a férfiak és nők jellemzően másfajta játékokat kedvelnek, a nőknél nagyobb az aránya a gyorsan lepörgethető mobiljátékoknak, az úgynevezett casual címeknek, míg a különféle populáris akció (lövöldözős, autós, verekedős stb) játékok továbbra is nagyobb arányban szólítanak meg fiúkat – de itt sem beszélünk arról, hogy egy kategória kizárólag az egyik nem kiváltsága lenne, egyre nagyobb itt is az átjárás.

Az életkor terén sem egyértelmű már a korábbi meghatározás. Eleve most nőtt fel az a generáció, amely gyerekkorában először találkozott videojátékokkal, és egy részük épp a munkájukból, “felnőttségükből” kifolyólag pont most jutott el odáig, hogy megvegyen olyan hardvereket, amelyeken már gyerekkori elképzelései szerint futnak a játékok, no meg felelősen be is tudja illeszteni a napirendjébe a játékot. Ugyancsak az életkort, de a nemi statisztikát is általánosítja az, hogy mobilokon már bárhol, bármikor, akár tíz percre is belemerülhetünk a játékba, például a munkába menet a metrón. Persze játékos körökben létezik egyfajta sznobizmus, hogy az ilyen casual gamerek nem is igazi játékosok, de ez messze vezet és legalább annyira mondvacsinált kasztrendszer, mint annak idején az, hogy kinek milyen gyártmányú autója volt.

BZ: Egy másik furcsa sztereotípia azt állítja, hogy a játékosok elhanyagolt, elhízott emberek, a hófehér bőrük alig lát napfényt, mackónadrágban, elnyűtt pólóban, zokni-szandálban ülnek a gép előtt, a látásukat pedig kikezdi a monitor, tehát minimum tízdioptriás szemüveget hordanak. Érdekes, hogy ezt isinkább szülőktől, “nagyon felnőttektől” hallom, és nem az érintett korosztálytól.

TD: Igen, itt érdemes visszamenni a mai gamerek szüleihez, akik még abba a korcsoportba tartoztak, ahol nagyon sok volt az egykori meghatározás szerinti “kulcsos gyerek”. A szüleik dolgoztak, ők pedig iskola után még jó pár órára magukra voltak hagyva, ami persze azt jelentette, hogy a jóval kevesebb indirekt szórakozási lehetőség mellett inkább csapatokba verődve lógtak a játszótereken, fociztak a grundon, felfedeztek, kirándultak, bicikliztek. Nekik valóban furcsa lehetett azt látni, hogy a következő generáció már nem (csak) így szórakozik, hanem a szobában ül egy gép előtt és nehezebb kirobantani onnan. Az viszont, hogy a fenti kép alakult ki a gamerekről, inkább a szülők félelmén alapul: “mi még bezzeg kint nőttünk fel a szabad ég alatt, mozogva, futkározva, ha te csak a gép előtt tespedsz, majd elhízol és pattanásos leszel, no meg igénytelenül öltözködsz, mert úgysem lát senki”.

BZ: Igen, ráadásul a játékosok legelső hulláma még olyan gépeken kezdte, mind én: ZX Spectrumon, Commodore 64-en, ahol kazettáról töltöttük be a játékokat és nem volt lehetőségünk játékállást menteni, tehát valahol érthető, hogy a szülők értetlenkedve figyelték, ahogy egy ültő helyünkben, órák alatt végigviszünk egy játékot – mi viszont tudtuk, hogy ezt azért csináljuk, mert ha nem sikerül, a következő alkalommal újra nulláról kezdhetjük.

TD: Pontosan, és az első félelmek mindig jobban megragadnak. Meg aztán az is igaz, hogy ez a jelenség valahol újra megjelent teljesen más okból, az online játékoknál, ahol másokkal együtt viszünk végig egy kampányt, raidet, csatát, amiből nem lehet akármikor kiszállni.

BZ: Itt jön a következő sztereotípia, miszerint a videojáték elbutít, esetleg agresszívvé tesz, vagy épp ellenkezőleg, közönyössé a való élet iránt.

TD: Ez aztán végképp nem igaz. Az ember minden szórakozását azért csinálja, hogy kikapcsolódjon, de emellett sokszor épül, tanul ezekből. A játékokat is úgy választjuk meg, hogy olyan témákról szóljanak, olyan aktivitásokat tartalmazzanak, amilyeneket mi magunk is szeretnénk megélni. És ez persze sokszor átvitt értelemben értendő, hiszen egy lövöldözős játék kedvelője nem akar feltétlenül embereket ölni az életben – viszont itt átélhetik az adrenalinfröccsöt, levezethetik a napi feszültséget.

BZ: Valamint akár fejleszthetnek is egy csomó készséget. Az akciójátékban szem-kéz koordinációt, a stratégiai játékokban tervezési képességeket, folyamatok átlátását és értékelését, a Minecraft és társai a kreativitást és így tovább.

TD: Pontosan. És a másik oldalról pedig, hogy agresszívvé tesz-e egy játék… Ha valaki fogékony volt ilyesmire, ugyanúgy agresszívvé vagy épp depresszívvé teheti egy film, valamilyen zene vagy könyv. Ezek közvetítő médiák, és ha a befogadó valamilyen szinten érzékenyebb, mert mondjuk valamilyen konkrét pszichológiai problémája van, akkor a játékok is kiválthatnak bizonyos reakciókat, de hogy a játékok önmagukban negatívan befolyásolnák az emberek érzéseit, az biztosan tévedés. Az eszképizmus sem 21. századi kifejezés. Persze az is tény, hogy a játékok kicsit hatékonyabbak az elme “megfogásában”, hiszen a kép, hang, akció, interaktivitás könnyebben elkaphat bárkit, mint egy könyv.

BZ: Amikor a szülő azzal szembesül, hogy a gyereke nem hajlandó felkelni a gép elől, a legkülönfélébb módokon próbálkozhat megteremteni valamiféle egyensúlyt és megmutatnia való világot. A kedvencem az a karikatúra, amikor az apuka odamegy a gamer gyerekéhez és azt mondja: “Figyelj, van egy hihetetlen játék, ultrarealisztikus grafikával, a cél az, hogy pénzt gyűjts különféle bonyolult küldetésekben, hogy aztán ebből feltölthesd az életerő-pontjaidat és bázist építhess magadnak, érdekel?” A gyereknek felcsillan a szeme, mire az apuka kilöki az ajtón: “Akkor indulás dolgozni!”

TD: Igen, ez egy vicces meglátás, de szerintem eleve érdemes mindig azt megnézni, mit keres valaki a játékban. Mi is csináltunk több felmérést játékosokról, és az egyik azt vizsgálta, milyen célból, milyen motivációval ülnek le játszani. Ebből pedig azt szűrtük le, hogy szinte tízből tízféle ok van, mindenki mást keres akár ugyanabban a játékban. Az egyik kihívásokat vadászik, a másik címekre, rangokra hajt, mások egyszerűen csak felfedeznek, vagy alkotnak stb. Tehát ha egy szülő szeretné valamilyen szinten kitágítani a gamer gyereke világképét, nézze meg azt, hogy a játékokban mire vágyik, milyen tevékenységeket végez, és ennek mentén kínálhat fel neki valós alternatívákat.

BZ: Jöjjön a következő tévképzet, miszerint a videojáték függőséget okoz…

TD: Ennek van alapja, de persze megint csak úgy, mint az egyik korábbi téma esetében. Okozhat függőséget a tévé, egy adott zenei stílus, divat, vagy bármi más – a lényeg itt a mérték, egyensúly és persze az, hogy mitől alakult ki a problémás használat. De eközben a másik oldalon ma sokszor a szülők azok, akik vagy saját leterheltségük, vagy szimpla nemtörődömség miatt digitális eszközöket raknak a gyerek elé akár már csecsemőkorban. „Nézd a színes, hangos mesét, játssz a kis állatkákkal a kijelzőn, amíg apu és anyu mást csinál.” Aztán már hiába kapálóznak, hogy kezelhetetlen lett a gyerek: azt pedig még nem is tudjuk, hogy ezek a gyerekek milyen felnőttek lesznek.

BZ: Az érem másik oldala az, hogy a játékok nagyban építenek a jutalmazásra. XP, szintugrás, csillogóbb páncél – ezzel kevéssé tud versenyezni mondjuk az iskola.

TD: Valóban, de itt sem a játékok démonizálása a megoldás, hanem az, hogy az iskolában, a családban és az élet más területein is olyan metódusra álljunk át, ami izgalmas és motiváló marad. Egy feladat megoldása manapság nagyon kötött dolog. Tanuld meg a tételt, mondd vissza feleléskor, minél pontosabban idézed, annál jobb jegyet kapsz. A játékokban ehhez képest sokszor jóval nagyobb a szabadságfok, kreatívan lehet kitalálni, hogy egy adott célhoz milyen módszerekkel jutsz el. Nem csoda, ha ezeket jobban lehet szeretni, de itt nem az a megoldás, hogy a játékot tiltjuk, hanem bizony néha tanulni kell tőlük és alkalmazni az életben is az ilyen jellegű feladatkiosztást, tanulási folyamatokat.

BZ: Egy sztereotípiákban gondolkozó szülő hogyan tud mégis közelebb kerülni a gyereke megértéséhez? Üljön le vele játszani és próbáljon belefolyni az ő szórakozásába?

TD: Nem feltétlenül. Az a baj, hogy sokaknál alapvető prekoncepciók vannak ilyenkor, és hiába próbálnak „csatlakozni”, idővel elkezdik mondani, hogy ez hülyeség, vagy sugallni „kisfiam, neked miért jó másokra lövöldözni”, de ha nem is mondják, a metakommunikációjukból, reakcióikból lejön az idegenkedés. Én inkább úgy szoktam fogalmazni, hogy bizony a szülőknek is “szoftvert kell frissíteni”. Ahogy egy számítógép sem tud a mai világban boldogulni több évtizedes operációs rendszerekkel és szoftverekkel, a szülők sem igazán működhetnek jól akkor, ha az agyukban az a szoftver fut, amit az ő szüleiktől tanultak. A világ más, a gyerekek is mások: elsőként nyitott elmével próbáljuk megismerni, mivel játszik a gyerek és az miért jó neki, mit ad számára, esetleg mit pótol vagy mit erősít?

Ha mindez megvan, már sokkal könnyebb “terelni” is a gyerekeket. És itt nem arról beszélek, hogy ismerjem meg, miért játszik, aztán ennek tudatában át tudom verni, inkább arról, hogy így könnyebb alternatívákat kínálni, megérteni a valós vágyait és igényeit, majd ezekre a játék mellett más lehetőségeket is felmutatni – a játékot nem kizárva.

BZ: Itt át is térhetünk egy sok szinten kapcsolódó szereotípiára, miszerint a játékosok nehezebben ismerkednek, elidegenednek a világtól és másoktól. Ez számomra már csak azért is furcsa, mert az egyik legnépszerűbb játékforma az MMO, az online játékok, ahol vagy egymás ellen, vagy kooperatívan vesznek részt a felhasználók, kasztokba, guildekbe, csapatokba tömörülnek, stratégiákat beszélnek meg – ez számomra nem épp az elidegenedést mutatja.

TD: Attól függ. Tény az, hogy azért a való életben teljesen más az ismerkedés és kapcsolattartás, más a metakommunikáció. Könnyebb játékosként a játékban ismerkedni egy másik játékossal, ahol van egy közös nyelv, érdeklődés. Ugyanez az utcán egy vadidegennel nehezebb. Viszont legyünk őszinték. Ha egy nem játékos illetőt is ledobunk egy ismeretlen helyre, nem lesz feltétlenül egyszerű számára sem kapcsolatokat építeni és felszabadultan szocializálódni.

Szülőknek ítélkezés helyett Itt is a játékok témája, az érdeklődési szakosodás lehet jó kiindulás. Ha azt látom, hogy a gyerek a fantasy játékokat kedveli, nézzünk körül ilyen könyvek, filmek, klubok között, de akár ajánlhatunk ehhez illő sportot vagy hagyományőrző csapatokat, ahol akár konkrétan lovagolhat, vívhat és csatákat imitálhat. A játékok irányt adhatnak a pályaválasztás kérdéséhez is megmutatva azt hogy mondjuk milyen közösségben, milyen tevékenységek, vagy feladatkör mellet érezheti jól magát valaki stb.

És visszatérve az előző kérdésre a közösségi média világában a nem játékosok is könnyen elidegenedhetnek egymástól még úgy is, hogy közben azt hiszik, kiterjedt szociális életet élnek. Csak hát, egy frappáns bejegyzéssel, egy vicces mém megosztásával könnyű akár 50-100 like-ot begyűjteni, ez viszont nem helyettesíti a valós kapcsolatokat, igazi beszélgetéseket és visszajelzéseket. Véleményem szerint a játék és egyéb online tevékenységek mentén is lehet jól szocializálódni, csak épp kell egy türelmes, empatikus minta/segítő/vezető – ideális esetben a szülő -, aki tiltás helyett alternatívákkal, javaslatokkal, a játékokból leszűrt tapasztalatok valóságba helyezésével tudja terelgetni a gyerekeket. Akik a folyamat végén ugyanúgy megmaradhatnak játékosnak is, mondhatni, kockáknak, csak épp emögött nem lesz semmilyen negatív tartalom, sőt. Ezáltal lesz egy kiegyensúlyozottabb, teljesebb életük.

Ha valaki szülőként úgy érzi, hogy ez nagy falat az természetes, nyugodtan lehet, sőt nagyon ajánlott is segítséget keresni. Tóth Dániel erre a célra például a Digitális Nevelés szülői klubot ajánlja, valamint ingyenesen elérhetővé tette könyvét minden iskola és óvoda számára.

HOZZÁSZÓLOK A CIKKHEZ

Kérjük, írja be véleményét!
írja be ide nevét