Húznunk kell a futócipőt, ha fel akarjuk venni a versenyt a sport 4.0-val

/, GÉP/Húznunk kell a futócipőt, ha fel akarjuk venni a versenyt a sport 4.0-val

Bármilyen iparról beszéljünk is, a digitalizáció, illetve annak hatása a mindennapi életünkre virális témaként foglalkoztatja a szakmabelieket. Bár a mostani digitális forradalom még gyerekcipőben jár, az alkalmazkodást nem lehet elég hamar elkezdeni. Nézzük, mit tartogat számunka a sport 4.0, és hogyan változtatja ez meg a sportolási szokásainkat.

A rajongók szemszögéből: információ minden szinten

A szurkolók számára a digitalizáció, ha nagyon felszínesen akarunk fogalmazni, már szinte az életük részét képezi, hiszen a sportolókkal, eseményekkel és ligákkal való interakció (szórakoztatási célból) nem újdonság. A közösségi média megadta ennek a csoportnak a közös hangot, soha nem látott hozzáférést biztosítva a sportcsillagok életéhez, utazásaihoz, érzéseihez. Ezen platformok célja, hogy átalakítsák a sportolók és a hírvivők információcseréjét, miközben a rajongókat közelebb segítik a sporthoz. A sportesemények élő közvetítése már rég nem csak a kábeltévécsatornák monopóliuma, több szervezet már megengedhetni magának, hogy kizárólagos műsorszórási jogot vásároljon és online sugározza a meccseket a fogyasztók on-demand életmódjához alkalmazkodva.

Természetesen mobilappok formájában is egyre több lehetőség adódik a sporttal kapcsolatos események követésére. Jó példa erre az ESPN: ez egy részben ingyenes, egyes tartalmait tekintve pedig havidíjas platform, melynek iOS és Android alatt futó alkalmazásában élő közvetítéseket, összefoglalókat láthatunk a világ legnagyobb ligáiból és szövetségeitől az NFL-től a FIFA-ig, kedvenc sportágainkkal és eseményeinkkel kapcsolatos értesítéseket, szöveges statisztikákat böngészhetünk, követhetjük egy bajnokság történetét akár meccsenként és gólonként. A LiveScore szintén mindkét nagy mobil operációs rendszerre elérhető, ez pedig maga a sportstatisztikai csúcs-almanach, ahová a nulladik percben kerül fel minden új információ, eredmény, de még azt is megmutatja egy adott meccs előtt, milyen összeállításban lép pályára a kedvenc csapatunk.

eSport: a digitális világ versenyzői

Az eSport furcsa szerzet, hiszen a név felbukkanása óta folyamatos viták tárgya, hogy a különféle videójátékok versenyszerű űzése vajon sport vagy csupán újfajta szórakozás-e. A média mindenesetre már választott: a legtöbb tévéhálózat a hagyományos és az eSportot már szinte egy lapon említi, így szeretné megszólítani fiatalabb közönségét és kiterjeszteni elérését. A főbb eSport versenyeket világszerte több millióan követik, 2014-ben például több ember követte a League of Legends világbajnokságot, mint az NBA döntő eseményét.

Az eSport évente 43%-os növekedést produkál önmagához képest, jelenleg 300 milliónál is több eSport néző van a világon. Három éven belül ezt a számot már 500 millióra becsülik.
Az új sportkategória a YouTube mellett a Twitch-en követhető, és profikból, kommentátorokból és sztárokból sem szenved hiányt, de ugyanúgy hatalmas tömegeket mozgat meg élőben, amikor egy-egy nagyobb versenyt akár stadionnyi szurkoló kísér. A térhódítására mi sem utal jobban, hogy a FIFA mellett az Olimpia is elkezdte kiszemelni magának, mint potenciális sportágat.

Az elektronikus sportok rajongói szerint igenis helyes a sport kifejezést használniuk, és ezt egyre több szakmai vélemény is alátámasztja. Ahogy sport az agyat tréningező sakk vagy a tökéletes összpontosítást igénylő biliárd, úgy orvosilag bizonyított tény, hogy egy igazán felkészült eSportoló szem-kéz koordinációja, analitikus gondolkodása, stratégiai szemlélete az átlagosnál jóval magasabb szintű, a profi csapatokat ezért már szabályos edzőtáborokban készítik fel nagynevű edzők.

Így digitalizálódik a hagyományos sport: e-dzés professzionális módon

A hibrid valóság nem csak lakhelyek és járművek sajátossága, hanem a profi sportolók világáé is. A mozgáskultúrát és a csapat munkáját egyaránt megváltoztató technológiák a legtöbb sportágban már bevettnek számítanak. Az NFL például egy percig nem gondolkodott arról, hogy digitalizálja-e a sportot, az edzők már régóta használják a focisták sisakjába épített hangszórókat meccs közbeni kommunikációra. Hasonló intelligens sisakokat alkalmaznak, amik hőmérséklet- és ütésérzékelőkkel felszerelve figyelmeztetik az edzőket és oktatókat arról, hogy a sportolónak van-e épp szüksége orvosi ellátásra egy esetleges ütközés után. Biometrikus berendezésekkel ügyelnek a játékosok szívverésére és testhőjére, ezeket az adatokat a rendszer az edző okoskészülékére továbbítja.

A videó-játékvezető jelenléte nem csak az edzések, de a meccsek során is egyre elengedhetetlenebb, hiszen az ellentmondásos helyzetek és szabálytalanságok megítélése így lehet a legobjektívebb, kiküszöbölve az esetleges emberi hibákat. A mérkőzések után az edzéseken már nem (csak) az edző zúdítja rá megfigyeléseit a játékosokra, hanem a legjobban eleresztett csapatoknál olyan elemző szoftverek segítik a tapasztalatok rendezését, amelyekben szenzorok, grafikus fejlesztések mellett a mesterséges intelligencia is egyre nagyobb szerepet játszik.

Ez természetesen egyszerre áldás és átok, ahogy minden más is, ami a fejlődéssel, újítással függ össze. Mert egyrészt így egyértelműen még jobb, hatékonyabb és sikeresebb sportolókat képezhetnek, akik ráadásul biztonságosabban, az egészségük még kisebb veszélyeztetése mellett gyűjthetnek trófeákat és érmeket. Viszont az is tény, hogy így szélesebbé válik a szakadék a legújabb technológiák használatát finanszírozni tudó országok és csapatok, valamint az elmaradottabb területeken élő, korábban hasonló esélyekkel induló versenyzők között.

Szerző: |2019-05-27T12:33:12+00:002019.05.27|EMBER, GÉP|

A Pont Most tartalmai a Magyar Telekom támogatásával készültek