Recrutainment, avagy toborzás játékosan

//Recrutainment, avagy toborzás játékosan

Aki munkaadóként szeretne érvényesülni a mostani jelöltcentrikus toborzási piacon, és a Z generáció képviselői felé is kacsintgat, annak ideje elhagyni a sablon önéletrajzok és az izzadságszagú interjúk kietlen terepét. A jövő munkavállalóihoz élményeken, digitális eszközökkel támogatott, játékos és gyors kiválasztási folyamaton keresztül vezet az út.

A játék tétje: a pozíció

A Z generációs álláskereső már nem olyan türelmes, mint felmenői. Nem fog hónapokat várni a HR-es kolléga válaszára, vagy a többfordulós interjúsorozat sokadik körére. A hagyományos kiválasztási folyamat számára unalmas és frusztráló, azonnali válaszra, élményekre és önmegvalósításra vágyik. A munkaerőpiac új szereplői átírják a toborzási szabályokat. Élve a digitális világ és a gamifikáció lehetőségeivel, a Telekomhoz jelentkezők már egy ideje online szórakozás közben játszhatják be magukat az értékesítői és az ügyfélszolgálatos csapatba. A pályázó a megfelelő pontszám elérésével kvalifikálja magát a kiválasztási folyamat következő szintjére. „A rendszer már két éve működik, és a visszamérések alapján megállapítható, hogy a játék segítségével komplexebben mérhetőek fel az adott jelölt képességei, mint az interjúztatási folyamat során.” – mesélt az újszerű toborzási megoldással kapcsolatos tapasztalatokról Hinterstein Anikó, a Magyar Telekom Toborzási és Employer Branding csapatának szakmai vezetője.

Kiút a labirintusból

Az álláskeresés egy pályakezdő számára többnyire csapdákkal és zsákutcákkal teli útvesztő. Elérhetetlen kontaktok, bonyolult jelentkezési felületek, soha meg nem érkező válaszok – egy csomó elvesztegetett idő és energia. A Telekom idén novemberben úgy döntött, villámgyorsan igyekszik kijuttatni a labirintusból a jövő munkavállalóit: kerek 24 órás kiválasztási folyamatot ígért a MOST gyakornokainak a jelentkezéstől egészen a munkaszerződés aláírásáig. De hogyan lehet 300 pályázó közül mindössze 1 nap alatt megtalálni a legjobb 27-et?

1. Első megálló: digitális kompetencia-mérő játék

A jövő HR menedzsere a kompetenciákra utazik, ezúttal: autóval. A pályázóknak a Benchmarked.games CurioCity játékában ugyanis egy kocsival kellett eljutniuk a virtuális pálya kijelölt pontjára, nem várt kihívásokkal szembesülve az út során. A szórakoztatóan komoly játék (un. serious game) a meghozott döntések és az adott reakciók alapján kirajzolta a jelöltek részletes kompetencia profilját. Az analitikus gondolkodás, a tanulási képesség, a rugalmasság, a pontosság és a gyorsaság mentén elért eredményeket a rendszer összevetette az adott pozíció benchmarkjával, azaz a legjobban bevált dolgozók teljesítményével. A profilok egyezése alapján a rendszer előrejelzést adott arra, hogy az elért eredmények alapján milyen eséllyel válhat be a pályázó a kiválasztott területen.

WTF?

Gamifikáció: játéktervezési elemek használata nem-játékos környezetben. Az így elért bevonódás, a felhasználói élmény fokozása a kitűzött célok elérésére, vagy a problémák megoldására ösztönöz.
Serious games: „nem szórakoztatási céllal” készült, komoly játékok – lehet például oktató (edugames), egészségügyi (health games) vagy társadalmi célú (games-for-change).

2. Második megálló: videointerjú

A jelölteknek a második körhöz sem volt nehéz jó képet vágni, hiszen csak rajtuk múlt, mikor és hol ülnek a laptop vagy a webkamera elé néhány egyszerű, motivációt és kommunikációs készséget mérő kérdés megválaszolásához. A sikeres szerepléshez ráadásul még Szirmai Gergő youtubertől is kaptak néhány hasznos tanácsot. Az újgenerációs HR-ben a videointerjú a kompetencia-mérő játékhoz hasonlóan az előszűrést segíti, hogy csak a legesélyesebb jelölteknek adhassunk személyes randevút.

3. Harmadik megálló: a találkozás

Jenei Marcell hallgató szerda este, épp a határidő lejárta előtt egy órával indította el jelentkezését. „Még fel sem ocsúdtam abból, hogy 9 kérdésre kellett kvázi a laptopom kamerájának válaszolni, azonnal jött a hívás, hogy másnap reggelre várnak is interjúzni. Gyorsan aktualizáltam az önéletrajzomat, és a kollégiumban kölcsönkértem egy alkalomhoz illő cipőt, mert arra már nem lett volna időm, hogy az enyémben kicseréljem az elszakadt fűzőt. Olyan hirtelen történt minden, hogy még ráparázni sem tudtam a dologra.” – emlékszik vissza Marcell.

A vállalkozó szellemű jelöltek közül minden gyakornoki pozícióra 3-3 versenyzőt hívtak be egy rövid beszélgetésre a Telekom székházba, majd a 9 fős HR csapat a szakmai vezetőkkel közösen meghozták a végső döntést. „A kiválasztás november 14-én, délben indult, így az idő szorítása miatt volt, akinek este 10 órakor vagy éppen éjfélkor csörgettük meg a mobilját, hogy meghívjuk a másnap reggeli személyes interjúra és délután már a MOST gyakornokaiként jöhettek a fináléra aláírni a munkaszerződést.” – Hinterstein Anikó szerint ez a 24 óra mindannyiuk számára igazi versenyfutás volt az idővel, mégis imádták minden pillanatát. „A projekt a legjobb bizonyítéka annak, hogy ma már nem kellenek hosszú és fáradtságos hónapok a karrier beindításához.”

Játszva könnyebb

Tapasztalati tény, hogy az a 7 éves, amelyik a túra legtávolabbi pontján holtfáradtan esik össze, még legalább 3 kilométeres teljesítményre képes, ha minden 100. lépésnél kap egy kocka csokit, és további 3-ra, ha az út végén egy egész tábla várja. Az 5 évessel képtelenség idegösszeomlás nélkül bevásárolni, kivéve, ha közben azon versenyzünk, hogy ki találja meg először a listán lévő tejet, narancsot, kenyeret, és a győztes választhat valamilyen jutalmat az üzletből. Felnőttként ugyanígy működünk: játékra ösztönöz a belénk kódolt kíváncsiság, a kompetencia vagy más néven az én-hatékonyság és az elismerés iránti vágy. Ahogyan a gamifikáció életünk egyre több dimenziójában motiválja tetteinket, lassan, de biztosan valóra válhat Kane 2004-es jóslata, miszerint „a játék lesz a megismerés és az értékteremtés domináns módja a 21. században”.

Szerző: |2019-01-24T15:13:47+00:002019.01.04|ÜZLET|

A Pont Most tartalmai a Magyar Telekom támogatásával készültek